コンピュータ将棋の進捗3

最近1ヶ月以上書いていなかったので書く。 現状、探索部や評価関数の実装までは済んでいて、これから評価関数の特徴を検討するつもりだった(1月以上遅れているが)。 しかし、自己対戦により棋譜生成&学習を繰り返しつつ評価関数の改善をするにあたり、可能な…

コンピュータ将棋の進捗2

コンピュータ将棋ソフトを作り始めて丁度一週間、ひとまずルール部分は作り終えた。 次に作るのは探索部で、2日でつくり上げることを予定していた。2日ということは、明日の晩には探索部やUSIの対応を一通り書き上げるということである。 無理そうなので、ま…

コンピュータ将棋の進捗

昨日、将棋ソフトを1から作ると宣言(https://dksk.hatenablog.com/entry/2018/08/01/105154)し、2日間経過した。 データ構造の指針 効きの差分計算を容易にするため、盤サイズを81マス丁度にせず、盤端に番兵を容易する。 11x11の盤面は64bit x 2のBitBoard…

将棋ソフト開発

将棋ソフトを作る 将棋ソフトを1から作る。大体1ヶ月くらいで浮かむ瀬程度の強さにしたい 開発方針 ルールの実装 高速に動作する盤面クラスを実装する。 BitBoardを用いた効きの算出、効きの差分計算、駒番号を使用し高速かつ拡張性の高い実装にする。 期間…