コンピュータ将棋の進捗3
最近1ヶ月以上書いていなかったので書く。
現状、探索部や評価関数の実装までは済んでいて、これから評価関数の特徴を検討するつもりだった(1月以上遅れているが)。
しかし、自己対戦により棋譜生成&学習を繰り返しつつ評価関数の改善をするにあたり、可能な限り自己対戦をするプレイヤをなるべく強い方がよく、さらに思考時間を短くしたい。そのためには、探索部を最適化する必要があり、そっちからやることにした。
とりあえず実現確率探索の実装と、枝刈りパラメータの最適化をする。